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Roncevaux Champion
Guik : retour en ligue 1 - Arracheals, maillot vert, et ... découvre la ligue 2

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Duel N°12

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Roncevaux

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Gavroche

0

Manche 1 ronde 1

Les blancs à

Gavroche

Roncevaux

Écrire au

Webmestre

Visites depuis le 02/02/2006

3 682 785

Limier : Règlement / Mode d'emploi
Modifier la partie : (Re)Lancer la partie : Résultats de la partie :
Le limier

Roncevaux te propose un support pour jouer au limier.

- Les principes du jeu

- L'utilisation du support

- Partie non terminée

Les principes du jeu

Le limier est un jeu totalement inspiré des jeux télévisés "Pyramide" de France 2 et "Le mot de passe de TF1"

Le concept original vient des Etats-Unis, de l'émission "The $10.000 Pyramid".

Le limier se joue par équipe de 2.

Chaque équipe joue 2 manches.

A chaque manche l'un des joueurs est l' "indicier", l'autre le "limier".

Chaque membre d'une équipe est à son tour "indicier" et "limier".

L’objectif de l' "indicier" est de faire deviner à son coéquipier; le "limier" un « mot » au moyen d’1 seul « mot-indice ».

Si le mot proposé par le limier n'est pas le mot à trouver, le limier peut fournir un nouveau mot-indice, et ainsi de suite.

Le nombre d’indices est illimité mais il faut toujours jouer en PING PONG : 1 mot indice attend 1 mot en réponse.

Possibilité, pour l' "indicier", de passer un mot et d’y revenir si le temps le permet.

Un mot trouvé marque 1 point.

RÉSUMÉ DES RÈGLES D’ARBITRAGE

Les "mots-indices" sont toujours des mots simples, des noms propres ou des patronymes.

Interdit :

  • mots composés, traits d’union
  • apostrophes (y compris aujourd’hui)
  • verbes pronominaux (s’arrêter pour stop)
  • traduction dans une langue étrangère, ou assimilée,…(verlan).
  • mots de la même famille. (hélice pour hélicoptère)
  • mot-indice qui commence comme le mot à trouver : montagne pour montgolfière
  • mimer, montrer, toucher, désigner,…
  • marques
  • acronyme, sigle, ou abréviation : CAPES, OVNI, PDG
  • épeler ou jouer sur la prononciation d’un mot (Air, Ah, Thé, pour RAT)
  • entendre l’intégralité du "mot" dans le mot indice (dire "ticket", "vertical" pour "tic").

Autorisé :

  • jouer sur les intonations, prendre un accent, ou une mélodie.
  • rimes en fin de mots.
  • répéter un mot-indice.
  • le pluriel est accepté pour le singulier, et vice versa.
  • le féminin pour le masculin, et vice versa.

Remarques :

  • Si deux mots-indices sont donnés coup sur coup, le mot est perdu définitivement.
  • Si deux réponses sont données coup sur coup, seul le premier mot est pris en compte.
  • Si le "limier" dit Albert Einstein pour répondre au mot-indice "scientifique", il dit 2 mots et seul le premier, Albert, est retenu.
    Si la bonne réponse est Einstein, la réponse est mauvaise. Le jeu continue avec le même mot
    (ou le mot suivant si "passe" prononcé par l' "indicier").
L'utilisation du support

L'accès au support est réservé aux membres du Panthéon.

Bien sûr, celui-ci peut y jouer avec qui il veut.

L'écran de création te permet de créer une partie.

Il peut y avoir de 2 à 10 équipes.

Tu peux récupérer les équipes d'une partie existante, et les modifier si besoin..

Attention, si tu as déjà saisi des équipes, celles-ci seront perdues.

Tu peux choisir le nombre de mots par manche ( 2 à 10).

Tu peux choisir la durée d'une manche (20 à 300 secondes).

Tu peux choisir le mode de démarrage du chronomètre :

Manuel : Au départ d'une manche le premier mot s'affiche.

Tu cliques quand tu veux sur le chronomètre pour le démarrer, par exemple quand l' "indicier" donne le premier mot indice.

Automatique : Au départ d'une manche le premier mot s'affiche et le chronomètre démarrage aussitôt.

La durée de la manche est alors égale à la durée définie + 5 secondes.

Tu peux saisir les mots qui seront à trouver.

Par exemple chaque joueur saisit autant de mots que le nombre de mots par mache choisi.

Tu peux aussi récupérer des mots non utilisés lors de parties terminées, si il y en a en stock.

Il est conseillé d'avoir saisi toutes les équipes auparavant.

Attention, si tu as déjà saisi des mots, ceux-ci seront perdus.

Il est suggéré de faire saisir les mots par l'ensemble de joueurs,

chaque joueur saisissant, par exemple, autant de mots que le nombre de mots par manche choisi.

La durée de la manche est alors égale à la durée définie + 5 secondes.

Tu peux aussi récupérer des mots du stock.

Il est conseillé d'avoir saisi toutes les équipes auparavant.

Le stock est alimenté avec les mots saisis dans toutes les parties précedentes.

Les mots sont sélectionnés parmi les moins souvent et/ou les plus anciennement utilisés.

Attention, n'oublie pas de cliquer sur enregistrer pour terminer la création de ta partie.

Tu peux toujours modifier une partie avant son lancement en la sélectionnant dans la liste Modifier la partie.

Pour jouer sélectionne la partie dans la liste "(Re)Lancer la partie".

Les noms de l' "indicier" et du "limier" de la prochaine manche s'affichent.

Une personne, autre que l' "indicier" et le "limier" dirige le déroulement de la manche : le régisseur.

Pour démarrer une partie le régisseur clique sur le bouton :

Le premier mot à trouver s'affiche.

L'ordre d'apparition des mots est aléatoire.

Le chronomètre démarre aussitôt s'il est en mode "automatique".

Le régisseur clique sur le bouton : pour le démarrer s'il est en mode "manuel".

Si le mot est trouvé par le "limier", le régisseur clique sur le bouton :

Si une erreur est commise (mot interdit du "limier") le régisseur clique sur le bouton :

Si le "limier" dit "passe", le régisseur clique sur le bouton :

Dans tous les cas le mot suivant s'affiche aussitôt.

Si on est arrivé au dernier mot de la liste, les mots "passés" se réaffichent alors et ainsi de suite jusqu'à

épuisement des mots disponibles (plus de mots "passés") ou échéance du temps.

Le résultat, avec mise à jour en temps réel du classement, s'affiche,

ainsi que les noms de l' "indicier" et du "limier" de la manche suivante, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la dernière manche.

Partie non terminée

Durant le déroulement d'une partie, comme lors de la modification d'une partie non commencée, celle-ci est "bloquée".

Le blocage empêche toute autre personne d'intervenir pendant ce temps sur la même partie.

La partie est débloquée lors de :

  • l'enregistrement d'une modification,
  • la fin de la dernière manche,

Si une partie est restée malencontreusement dans la position "bloquée"

(partie affichée pour modification mais modification jamais "enregistrée",

partie en cours de jeu mais jamais terminée ni suspendue)

elle peut être reprise en la sélectionnant dans la liste "(Re)Lancer la partie", comme pour lancer une partie nouvelle.

Attention, seul celui qui a sélectionné le dernier la partie pour modification ou exécution peut la débloquer.

Celui-ci est le "propriétaire" de la partie jusqu'à son déblocage.

Toutefois si celle-ci est bloquée depuis plus de 30 mn, elle peut être reprise par un tiers.